torq314 powiedział:
ja myślę natomiast o przeliczeniu kosztów i przychodów. przy 1 kliencie koszty znacznie przekraczają przychody. od jakiegoś poziomu to się być może zaczyna nawet bilansować i być może powyżej jest jakiś możliwy zysk. pytania tylko mam dwa: jaka jest ta liczba klientów niezbędna do bilansowania się usługi i jak długo potrwa odrabianie strat wkładu początkowego.
Gdyby nie dało się osiągnąć opłacalności w rozsądnym czasie, OnLive nie znalazłby inwestorów. Time Warner nie dałby pieniędzy gdyby biznes plan OnLive nie był przekonywujący. Inwestycja na wstępie pewnie nie była aż taka kosmiczna. Projekt wykluwał się w grupie kilkunastu-kilkudziesięciu osób na przestrzeni kilku lat. Mówimy tutaj o całkowitych kosztach liczonych najwyżej w dziesiątkach milionów, co powinno się zwrócić stosunkowo szybko. Tym bardziej, że inwestorem jest Time Warner (przypominam: największy dostawca sieci w USA) a więc OnLive nie dotyczy problem "przekazania hurtu" (mogę wyjaśnić o co chodzi).
Cytuj
sprzęt można brać w leasing, ale być może z innymi elementami infrastruktury tak łatwo nie jest - pomieszczenia, chłodzenie, pasmo internetowe itd. itp.
Ponownie: Time Warner ma najwięcej serwerów brzegowych ze wszystkich providerów w USA. :)
Cytuj
dlatego widzę to tak: jak ostatecznie wyjadą z cenami to są dwie możliwości - albo nikt tego nie kupi bo będzie za drogo albo ludzie to kupią ale im się nie opłaci, bo zysk pojawi się bardzo późno.
Bardzo czarno-biało widzisz rynek. ;) OnLive ma unikalną możliwość oferowania usługi z tak zróżnicowanym modelem biznesowym, jak nikt inny. Abonament, kupno, wypożyczenie (na czas IRL lub gry), mikrotransakcje, wszelkie kombinacje powyższych i jeszcze trochę. Jeśli nie wpadną w taki sam kompot jak np. Microsoft Zune (fajny system, którego nikt nie rozumie) i jasno zakomunikują dlaczego oferta jest korzystna dla każdego (bo jest super elastyczna), nie powinni mieć problemu z monetyzacją.
Cytuj
a cierpliwość inwestorów jest ograniczona, wiem coś o tym
Rozwiniesz? :)
Cytuj
korporacjom jest chyba jednak łatwiej coś takiego przełykać, natomiast ten facet z tego co wiem ma zewnętrzne źródła finansowania, więc ktoś się w końcu zacznie niecierpliwić.
Znowu: większościowym udziałowcem jest Time Warner. Jeżeli komuś zależy na sprzedaży szybkich łączy, to im. :)
Cytuj
to trochę tak jakby on budował rakietę mającą polecieć na Marsa bo tam jest dajmy na to możliwe do wydobywania złoto. inwestorzy wyłożą powiedzmy 50 miliardów baksów, a on zbudowałby coś, co za każdym kursem co rok przywiezie złota za miliard.
Przykład z biodra. Po pierwsze: nie masz doświadczenia w lotach kosmicznych (Perlman w kompresji ma). Po drugie: Twoja inwestycja jest niewiążąca a OnLive oferuje nie tylko dochodową (w dalszej perspektywie) usługę, ale i motywację dla ludzi by korzystali z konkretnej, już dochodowej usługi inwestora. Po trzecie: to nie jest startup garażowy. :)
Cytuj
nie sztuka jest coś takiego zbudować, sztuką jest to zrobić tak żeby to na siebie zarabiało.
I jeśli ktoś miałby to zrobić, to prędzej ludzie odpowiedzialni za OnLive niż Dave Perry i jego Gaikai. ;)
Cytuj
no i jest OLBRZYMIE ryzyko, że podobną rzecz w zaciszu labów zrobi Microsoft (mogę się założyć że nad czymś takim pracują), a potem Sony i że dołożą to jako jeszcze jeden feature do sprzętu, który od nich kupisz. jako klient będziesz mógł wtedy wybierać - kupujesz grę w sklepie na płycie, kupujesz i ściągasz lokalnie albo grasz tylko online, za każdym razem za trochę mniejsze pieniądze.
Zawsze możesz wybrać, przecież nikt nie mówi, że OnLive wyprze inne kanały dystrybucji. :) I mimo iż wierzę w Microsoft, żaden ze znanych mi zespołów pracujących nad podobną technologią nie jest blisko tego, co robi OnLive. Weź pod uwagę, że "first to market" ma kolosalne znaczenie i praktycznie pierwszy gracz, który zrobi coś dobrze wygrywa (że wspomnę chociażby Steam i Games for Windows, które choć w znacznym stopniu osiągnęło parytet funkcjonalny, nie jest w stanie przebić się do świadomości graczy).
@shinian: szkoda mi w ogóle odpisywać na Twoje pitolenie. :ziewa: